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第320章 像素画和马赛克是两码事

    第320章 像素画和马赛克是两码事 (第2/3页)

泰拉瑞亚》这些不就是最典型的例子?

    「不用高清贴图,不是因为我们做不到,而是没必要。」

    「不同於高清纹理,像素画有一点得天独厚的优势,是它可以轻易做到而高清却难以实现的。」

    林立新看向薇薇安,」这一点咱们早就证明过了,你猜是啥?」

    薇薇安眨巴眨巴眼睛,在这一刻终於是反应了过来林立新到底想说什麽。

    也想通了他到底在暗指哪款作品。

    「《拳皇》呀!」

    NovaRadeon打的首场漂亮的出道战。

    用最夸张最魔幻的动作拉伸,实现出了无数在现实生活中根本做不到的夸张动作。

    与其说它是在尽可能还原现实,倒不如说是本身就是走的卡通路线。

    「对咯,咱们不需要去模拟角色的骨骼运动,去考虑什麽真实的力学拟真。」

    「一切都按照动画的逻辑去制作,手绘帧动画,而不是靠软体生成。」

    林立新满意地点点头。

    《拳皇》与《合金弹头》还真就是一脉相承。

    不但是同一个妈生的,就连硬体规格都基本一致。

    这两部风格化极其强烈的作品,均出自SNK之手。

    在90年代这个街机还仍然能够称王称霸的时代,SNK搞出了一个堪称板皇的恐怖街机基板。

    NEOGEO—MVS。

    在那个大家都还在用红白机破破烂烂的PPU图形协处理器的时代,NEOGEO—MVS一经问世便具备了一帧内处理整整380个精灵的逆天性能。

    要知道在FC时代,如果想要处理大量精灵,那必须要把这个过程分割到多个帧内才能勉强处理完。

    这也就导致了8位时代最常见的画面问题—割裂!

    画面运动极度不连贯,一个贴图的运动往往要经过多次循环才能被一块块地转移完毕0

    在处理器主频本就不够快的时代,这样的割裂完全就是肉眼可见的级别。

    也正是NEOGEO如此夸张的综合性能,才让SNK得以创造出诸多红极一时的优秀作品。

    八神庵的一个普普通通的必杀技八稚女,就可以被分解成近百张序列帧,也就是将近100幅手绘像素画。

    「有了更高的性能,咱们可以像《拳皇》那样搞出街机等级的画面,用更高的解析度做出细节更丰富的像素画。」

    「同时,我们也可以允许成百上千的弹丸在屏幕中实时运动,肉眼无感!」

    当然,说归说,真正落实到实际开发之中,问题还是挺多的。

    其中最大的一点自然是他们GAMENOVA还真没有合适的部门来做这件事。

    虽然林立新手里也有工业光魔这层关系,在过去他们的画面的确也有很多都是找工业光魔外包的。

    但这次这活儿,工业光魔还真就做不了。

    像素画被专业化、职业化,今天是开天辟地头一遭儿。

    毕竟如今还正是大家正在削尖了脑袋卷画面试图跟上时代的时候,忽然开倒车做像素画,也就GAMENOVA乾的出来。

    虽然林立新自己可以学几天把这个萝下坑给填上,但这终究不是长久之计。

    一整个项目会用到的帧动画何其之多,哪怕他连轴转那也要费好一阵子功夫。

    加上项目的程序开发、硬体把控、方针管理等各个业务,他就甭想再有多余的精力干别的了。

    组建一个合适的专业队伍非常有必要。

    

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