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第21章 做个肉鸽吧

    第21章 做个肉鸽吧 (第3/3页)

少修士生病了躺在床上无聊的时候会来这里赚点外快,也有病得太重的希望被污染死在这里,好讹一笔抚恤金出来。

    仔细研究了里面的內容,陈宇“嗯————”了起来。

    转动著手里的笔,他开始思考怎么做一个类似的梦境出来。

    梦境星君的庙祝他准备找梦零一,大家关係好,仓库里的器物全部交给她来处理,也算是帮她冲业绩了。

    古代梦境用之前的框架就行,上百个古代梦境组合出的框架能够反覆利用,效果槓槓的。

    但现在的问题,出在玩法上。

    考古梦境需要玩家儘可能多的跟器物接触,並时刻思考奇物的效果,如此才能最大限度地提高效率,燃烧法力。

    但之前的古代梦境都太无聊,钱也没法给太多,因为做梦属於“非劳动收入”,一千二顶天了。

    既然只有这么点钱,做梦的时候稍微想两下就算对得起工资了,再多没门。

    “所以,需要让玩家一直想著器物,这样才行。那么,什么样的玩法能够让玩家一直思考器物呢?嗯————肉鸽?”

    一拍手,陈宇感觉这个想法好!

    肉鸽!

    肉鸽游戏是roguelike的俗称,通常指代高难度,高隨机性的游戏。

    从《以撒的结合》再到《杀戮尖塔》,从《吸血鬼倖存者》再到《月圆之夜》,肉鸽游戏的玩法不断地发生变化,但核心机制还是一样的。

    自己的《诡秘洞窟》其实也能算是肉鸽,不过更多的还是在经营和养成这一块,肉鸽元素不是很大。

    顺著这个方向思考了一下,陈宇感觉这个方向可行。

    一个器物其实就是一个流派,玩家在选择这个流派后势必会不断地思考这个器物的效果,进而达到引起记忆共鸣的目的。

    而且玩家的记忆共鸣的次数越多,器物的效果也会被不断地辨明,进而將真实用途展现出来。

    没啥用的器物就当做普通的道具处理,强大的器物则可以成为一个真正的流派,被更多人知晓,进而快速解明。

    这么一想,这个点子很不错啊!

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